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CIBERNÉTICA
CONTENIDO
I. INTRODUCCION
II. CIBERNETICA
III. LA BIONICA
IV. LA ROBOTICA
V. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
VI. CONCLUSIONES
VII. BIBLIOGRAFIA
I. INTRODUCCION
La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas
y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la
cibernética se estableció en el año 1942. La unión de diferentes ciencias como la mecanica,
eletronica, medicina, fisica, quimica y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada
Bionica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias fisicas.
A todo esto se une la robotica, la cual se encarga de crear mecanismos de control los cuales funcionen en forma
automatica.
Todo esto ha conducido al surgimiento de los Cyborg, organismos Bio-mecanicos que buscan imitar la naturaleza humana.
Han pasado varios años desde que ingenieros, iniciaron la carrera hacia la automatización, hasta
hoy todos esos avances han producido grandes resultados y avances.
En este trabajo se hace un resumen de los avances en estas áreas: Cibernetica, Robotica, Bionica e Inteligencia
Artificial.
II. CIBERNETICA
La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas
y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la
cibernética se estableció en el año 1942, en la época de un congreso sobre la inhibición
cerebral celebrado en Nueva York, del cual surgió la idea de la fecundidad de un intercambio de conocimiento
entre fisiólogos y técnicos en mecanismos de control. Cinco años más tarde, Norbert
Wiener uno de los principales fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de cibernética, derivado de
una palabra griega que puede traducirse como piloto, timonel o regulador. Por tanto la palabra cibernética
podría significar ciencia de los mandos. Estos mandos son estructuras con elementos especialmente electrónicos
y en correlación con los mecanismos que regulan la psicología de los seres vivientes y los sistemas
sociales humanos, y a la vez que permiten la organización de máquinas capaces de reaccionar y operar
con más precisión y rapidez que los seres vivos, ofrecen posibilidades nuevas para penetrar más
exactamente las leyes que regulan la vida general y especialmente la del hombre en sus aspectos psicológicos,
económicos, sociales etc.
Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de
mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida. Las perspectivas abiertas
por la cibernética y la síntesis realizada en la comparación de algunos resultados por la
biología y la electrónica, han dado vida a una nueva disciplina, la biónica. La bionica es
la ciencia que estudia los: principios de la organización de los seres vivos para su aplicación a
las necesidades técnicas. Una realización especialmente interesante de la biónica es la construcción
de modelos de materia viva, particularmente de las moléculas proteicas y de los ácidos nucleicos.
Conocer bien al hombre es facilitar la elección de las armas necesarias para combatir sus enfermedades.
Por tanto, es natural ver una parte de las investigaciones orientarse hacia un mejor conocimiento de los procesos
fisiológicos. Ayudándose de la química y de la física es como han podido realizarse
grandes progresos. Si quiere proseguir un mejor camino, debe abrirse mas al campo de la mecánica y más
aun al campo de la electrónica. En este aspecto se abre a la Cibernética.
La Robótica es la técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos
que, en substitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales.
Se emplea en tareas peligrosas o para tareas que requieren una manipulación rápida y exacta. En los
últimos años, con los avances de la Inteligencia Artificial, se han desarrollado sistemas que desarrollan
tareas que requieren decisiones y autoprogramación y se han incorporado sensores de visión y tacto
artificial.
Antes de conocer bien al hombre, la evolución científica exige ya la adaptación de lo poco
que se conoce a un medio que se conoce apenas mejor. La vida en las regiones interplanetarias trastorna completamente
la fisiología y, el cambio brusco que sobreviene durante el paso de la tierra a otro planeta, no permite
al hombre sufrir el mecanismo de adaptación. Es, por tanto, indispensable crear un individuo parecido al
hombre, pero cuyo destino será aun más imprevisible, puesto que nacido en la tierra morirá
en otro lugar.
Nacido de la unión de la cibernética con la fisiología, se llamara "cyborg". Su
constitución contendrá glándulas electrónicas y químicas, estimulados bioelectricos,
el todo incluido en un organismo cibernetizado... Sus padres, M.Clydes y N.Kline, abordan la ficción de
una manera concreta, considerando que el hombre en el espacio, para protegerse de las radiaciones, temperaturas
excesivas y aceleraciones importantes, deberán cargar una escafandra enorme, hermética y emplomada,
que le obliga a maniobrar delicadas y peligrosas para realizar el menor acto fisiológico; con riesgo, por
lo demás, de transformar la escafandra en féretro. También, para evitar los múltiples
inconvenientes, se examinara la creación de este nuevo ser.
El individuo, fuera de la escafandra, es extremadamente vulnerable, hay que transformarlo para hacer de él
un Cyborg. Colocado en una atmósfera cuya presión sea diez veces menor, el hombre vería su
sangre bullir y sus pulmones estallar. Un convertidor químico injertado en el vientre y colocado en el sistema
circulatorio, cuyo papel seria rebajar la temperatura, como un simple sistema refrigerador, y eventualmente participar
en la oxigenación de la sangre, bastaría.
El sistema endocrino será reemplazado por estimulados electrónicos que controlen la cantidad de adrenalina
en el caso de una estimulación suprarrenal o del azúcar sanguíneo (glucemia) en el caso de
una estimulación hepatetica. Otro sistema endocrino artificial, un dispositivo de calentamiento automático,
mantendría el cerebro en condiciones satisfactorias de funcionamiento; seria incluso prever un sistema de
distribución de alimentos energéticos por medio de un mando electrónico.
Al ser muy larga la duración de los viajes interplanetarios, como también las estancias, y si es
cierto que se debe ver un cyborg llegar a la tierra, en el caso más favorable en pueda producirse el acontecimiento,
estaríamos frente a un nuevo individuo. Su envejecimiento no será comparable a la dulce madurez de
un terrícola en la tierra, pero por su estructura particular, asistiríamos a la transformación
profunda de todo su ser: una degeneración prácticamente completa de su sistema digestivo, pero en
compensación, un cerebro mas desarrollado, que ofrecería un psiquismo muy particular que tal vez
no tendría nada de humano.
La Cibernética puede ser considerada como una adquisición sumamente aprovechable para la evolución
científica. Desde el estudio del comportamiento de la célula nerviosa, la neurona, hasta el del individuo
en su conjunto, ofrece un inmenso campo de investigaciones, particularmente a la medicina.
METODOS DE LA CIBERNETICA
La cibernética ha encontrado sus primeros elementos en el estudio de los reguladores, que se encuentran
en biología y en el campo técnico.
En biología, el sistema nervioso nos ofrece dos formas de regulación análogas. Es el caso
de las regulaciones neuro-endocrinas, que aseguran el mantenimiento del equilibrio en nuestro medio interior, aunque
las regulaciones sean muy complejas y hayan de intervenir varios elementos correctores que se anulan, se suman
o se complementan, para realizar finalmente este equilibrio; y por otro lado se encuentra el papel de los osmo-receptores
en el control de la concentración osmótica del plasma; en este caso la hormona antidiuretica desempeña
un papel intermedio para regular la eliminación renal de agua.
La analogía es más sorprendente cuando se examinan los problemas musculares. El estar de pie, por
ejemplo, se posibilita mediante el juego de los musculos de la estática que, por una serie de contracciones
y dilataciones, aseguran el equilibrio del conjunto.
La flexión de una pata posterior engendra una serie de contracciones y relajaciones rítmicas, en
tanto dura la flexión. Asistimos al fenómeno del "clonus", bien conocido en neuropatología,
en los síndromes piramidales. N.Wiener, considerado como el padre de la cibernética, ha estudiado
matemáticamente el fenómeno de clonus y ha podido establecer relaciones entre la experimentación
y él calcula.
Existen otras analogías, como los circuitos reverberantes u oscilantes que se encuentran en electrónica;
algunos han conocido un determinado favor, como el esquema construido por Bucy para tratar de explicar la teoría
de los movimientos involuntarios. La careoatetosis con sus movimientos desordenados y el mal de Parkinson con su
temblor asociado a la parálisis, parecen responder a la existencia de circuitos oscilantes entre la corteza
cerebral y los núcleos de la base del cerebro.
Las calculadoras electrónicas y las maquinas de traducir no son mas que el embrión de una actividad
cerebral supuesta, cuyo trabajo no corresponde probablemente a lo que pasa realmente en los circuitos nerviosos.
Esta conclusión por pesimista que sea, no rebate sin embargo a los cibernéticos, cuyo fin no es revolucionar
el mundo con los "robots", sino simplemente buscar mejor la forma de comprender el funcionamiento de
los organismos vivientes con ayuda de analogías mecánicas o eléctricas. Estas analogías
no existen sino que a veces es necesario crearlas; esto es lo que ha dado lugar a los animales sintéticos
(como tortugas, ranas e.t.c.).
DIFICULTADES ENCONTRADAS POR LA CIBERNETICA
Algunos ejemplos muestran cuan delicado es encontrar una relación entre el funcionamiento de una maquina
y el de un órgano. La dificultad aumenta en cuanto se dirige a las contexturas nerviosas superiores. A este
nivel, no existe ninguna maquina similar, porque la creación de maquinas nuevas que permitan la comparación
implicaría un conocimiento perfecto de las estructuras nerviosas
"No hay que pedir a la cibernética que nos dé más de lo que nos pueda dar. No creo que
se pueda esperar que nos suministre, por sí sola, en un porvenir mas o menos próximo, la solución
del triple enigma de la vida, la conciencia y el pensamiento".
Existen estudios emprendidos en los viajes espaciales, en donde el problema humano se hace primordial.
III. LA BIONICA
La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrónica, se asiste sin embargo
desde hace muchos años a un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es muy raro que la colaboración
se haga en sentido único; un día u otro hay un cambio mutuo. La aplicación de la biología
a la electrónica, el estudio de los fenómenos fisiológicos que puedan inducir los dispositivos
electrónicos, ha incitado a los electrónicos a examinar su propia disciplina bajo un ángulo
nuevo: La biónica.
Los estudios de biología comparada, hechos en el conjunto del mundo viviente, han maravillado siempre a
los cibernéticos. La naturaleza es un inmenso laboratorio donde se realizan continuamente experiencias;
lo mas difícilmente seguramente saber observarlas e interpretarlas.
Es probable que la biónica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por diferentes estados donde se imbricaran
mas o menos la biología y la electrónica. No nos sorprendería ver montajes que contuvieran
órganos receptores provenientes del mundo animal, unidos entre sí mediante componentes electrónicos,
viviendo los órganos bañados en una solución fisiológica. Así se realizan circuitos,
entre diferentes módulos electrónicos y un determinado numero de módulos biológicos.
Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la biónica
Musculos Bionicos:

Nervios Bionicos:

Naris Bionica

Ojo Bionico

Oido Bionico

Lengua Bionica

Estimulación Bionica

El Hombre Bionico

Todos estos avances en la Bionica han ayudado a la medicina a realizar grandes avances en la cura de enfermedades
y deficiencias físicas.
IV. LA ROBOTICA
Este término procede de la palabra robot. La robótica es, por lo tanto, la ciencia o rama de la ciencia
que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Los robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben datos de entrada y que pueden estar conectados a
la computadora. Es-ta, al recibir la información de entrada, ordena al robot que efectúe una determinada
acción. Puede ser que los propios robots dispongan de microprocesadores que reciben el input de los sensores
y que estos microprocesadores orde-nen al robot la ejecución de las acciones para las cuales está
concebido. En este último caso, el propio robot es a su vez una computadora.
Al oír la palabra robot, a menudo se produce en nuestra mente la imagen de una máquina con forma
humana, con cabeza y extremida-des. Esta asociación es fruto de la influencia de la televisión o
del cine, cuyos anuncios o pelícu-las muestran máquinas con forma humana, lla-madas androides, que
generalmente son pura ficción, ya que o son hombres disfrazados de máquina o, si realmente son máquinas,
no efec-túan trabajos de los que el hombre se pueda aprovechar.
En la actualidad, los avances tecnológicos y científicos no han permitido todavía construir
un robot realmente inteligente, aunque existen esperanzas de que esto sea posible algún día.
Hoy por hoy, una de las finalidades de la construcción de robots es su intervención en los procesos
de fabricación. Estos robots, que no tienen forma humana en absoluto, son los encargados de realizar trabajos
repetitivos en las cadenas de proceso de fabricación, como por ejemplo: pintar al spray, moldear a inyec-ción,
soldar carrocerías de automóvil, trasladar materiales, etc. En una fábrica sin robots, los
trabajos antes mencionados los realizan técni-cos especialistas en cadenas de producción. Con los
robots, el técnico puede librarse de la rutina y el riesgo que sus labores comportan, con lo que la empresa
gana en rapidez, calidad y precisión.
En los próximos cien años, seguramente en todas las fábricas del mundo encontraremos ro-bots
trabajando.
HISTORIA DE LOS ROBOT's
La investigación en esta área nació en la década de 1950 asegurando rápidos
avances, pero se estancó por problemas aparentemente sencillos.
En 1960 se construyó un robot que podía mirar una torre de cubos y copiarla, pero la falta de sentido
común lo llevó a hacer la torre desde arriba hacia abajo, soltando los bloques en el aire. Hoy, los
intentos por construir máquinas inteligentes continúan... y prometen maravillas.
El estadounidense David H. Freedman -reconocido por Martin Gardner como uno de los mejores escritores científicos
de EU- recopila en su libro Los Hacedores de Cerebros los principales proyectos que se están desarrollando
en el área de la IA.
En forma ágil y entretenida, el editor de la revista Discover relata cómo esta rama trasciende ya
el campo de la tecnología computacional y combina conocimientos de neurociencia, microbiología, biología
evolutiva y zoología.
Reproducimos aquí algunos de los principales proyectos.
BREVE HISTORIA DE LA ROBÓTICA
- A mediados del siglo XVIII: J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño
humano que ejecutaban piezas de música.
- J. Jacquard inventó su telar, que era una máquina programable para la urdimbre.
- 1805 H. Maillardet contruyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.
- 1946 El inventor americano O. C. Devol desarrolló un dispositivo controlador que podía registrar
señales eléctricas por medios magnéticos y reproducirlas para accionar una máquina
mecánica. La patente de Estados Unidos correspondiente se emitió en 1952.
- 1951 Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto) para manejar materiales radioactivos.
Patentes de Estados Unidos relacionadas emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).
- 1952 Una máquina prototipo de control numérico fue objeto de demostración en el Instituto
de Tecnologia de Massachusetts después de varios años de desarrollo. Un lenguaje de programación
de piezas denominado APT (Automatically Programmed Tooling -Herramental Automáticamente Programado) se desarrolló
posteriormente y se publicó en 1961.
- 1954 El inventor británico C. W. Kenward solicitó una patente para diseño de robot. Patente
británica emitida en 1957.
- 1954 O. C. Devol desarrolla diseños para «transferencia de artículos progra-mada».
Patente de Estados Unidos emitida para diseño en 1961.
- 1959 Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. Estaba controlado por interruptores de fin
de carrera y levas.
- 1960 Se introdujo el primer robot «Unimate», basado en la «transferencia de artículos
programada» de Devol. Utilizaba los principios del control numérico para el control del manipulador
y era un robot de transmisión hidráulica.
- 1961 Un robot Unímate se instaló en la Ford Motor Company para atender una máquina de fundición
en troquel.
- 1966 Tralífa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
- 1968 Un robot móvil llamado «Shakey» se desarrolló en SRI (Stanford Research Institute).
Estaba provisto de una diversidad de sensores, incluyendo una cámara de visión y sensores táctiles,
y podía despla-zarse por el suelo.
- 1971 El «Stanford Arm», un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló
en Stanford University.
- 1973 Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robot del tipo de computadora para
la investigación con la denominación WAVE. Fue seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes
se desarrollaron posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Victor Scheinman y Bruce Simano.
- 1974 ASEA introdujo el robot IRb6 de accionamiento completamente eléctrico.
- 1974 Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de
motocicletas.
- 1974 Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
- 1975 El robot «Sigma» de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las primitivas
aplicaciones de la robótica al montaje.
- 1976 Un dispositivo de Remote Center Compliance (RCC) para la inserción de piezas en la línea de
montaje se desarrolló en los laboratoios Charles Stark Draper Labs en Estados Unidos.
- 1978 Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assembly) para tareas de montaje por Unimation,
basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
- 1978 El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladrado
y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated
Computer-Aided Manufacturing).
- 1979 Desarrollo del robot del tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic Assembly) en la Universidad de
Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.
- 1980 Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad
de Rhode Island. Con el empleo de la visión de máquina, el sistema era capaz de captar piezas en
orientaciones aleatorias y posiciones fuera de un recipiente.
- 1981 Se desarrolló en la Universidad Carnegie-Mellon un robot de impulsión directa. Utilizaba motores
eléctricos situados en las articulaciones del manipulador sin las transmisiones mecánicas habituales
empleadas en la mayoría de los robots.
- 1982 IBM introduce el robot RS-l para montaje, basado en varios años de desarrollo interno. Se trata de
un robot de estructura de caja que utiliza un brazo constituido por tres dispositivos de deslizamiento ortogonales.
El lenguaje de robot AML, desarrollado por IBM, se introdujo también para programar el robot RS-1.
- 1983 Informe emitido sobre la investigación en Westinghouse Corp. bajo el patrocinio de National Science
Foundation sobre un «sistema de montaje programable-adaptable» (APAS), un proyecto piloto para una
línea de montaje automatizada flexible con el empleo de robots.
- 1984 Varios sistemas de programación fuera de línea se desmostraron en la exposición Robots
8. La operación típica de estos sistemas permitía que se desarrollaran programas de robot
utilizando gráficos.
ROBOTS IMPULSADOS NEUMATICAMENTE
La programación de estos robots consiste en la conexión de tubos de plástico a unos manguitos
de unióñ de la unidad de control neumático. Esta unidad está formada por dos partes:
una superior y una inferior. La parte in-ferior es un secuenciador que proporciona pre-sión y vacío
al conjunto de manguitos de unión en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto
de manguitos de unión que activan cada una de las piezas móvi-les del robot. Las conexiones entre
manguitos determinan qué piezas intervendrán en el movi-miento, en qué dirección se
moverán y los dife-rentes pasos que deberán efectuar. Modifican-do las conexiones de los manguitos
de unión se podrán programar otras secuencias de pasos distintas.
Los robots del tipo descrito son los más simples que existen. Hay quien opina que a es-te tipo de máquinas
no se les debería llamar ro-bots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos básicos
de un robot: estas má-quinas son programables, automáticas y pue-den realizar gran variedad de movimientos.
ROBOTS EQUIPADOS CON SERVOMECANISMOS
Otro tipo de robots más sofisticados desde el punto de vista del control y de las prestacio-nes que ofrecen
son los que llevan servomeca-nismos.
El uso de servomecanismos va ligado al uso de sensores, como los potenciómetros, que in-forman de la posición
del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez éste ha ejecu-tado una orden transmitida. Esta
posición es comparada con la que realmente debería adop-tar el brazo o la pieza después de
la ejecución de la orden; si no es la misma, se efectúa un movimiento más hasta llegar a la
posición indi-cada.
ROBOTS PUNTO A PUNTO
Añadiendo a los servomecanismos una me-moria electrónica capaz de almacenar progra-mas y un conjunto
de circuitos de control digi-tal, se obtienen robots más potentes y de más fácil manejo.
La programación de este tercer tipo de ro-bots se efectúa mediante una caja de control que posee
un botón de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecución de los
movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecución, los pasos que el robot debe seguir, al mismo
tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posición de cada paso. Este será el programa que
el ro-bot ejecutará. Una vez terminada la programa-ción, el robot inicia su trabajo según
las instru-ciones del programa. A este tipo de robots se les llama punto a punto, porque el camino trazado para
la realización de su trabajo está definido por pocos puntos. Para ejemplificar este méto-do
de programación pensemos en un niño que dirige un automóvil por control remoto. Si el ve-hículo
dirigido tuviera una memoria que grabase los movimientos que el niño le ordena, podría realizar los
mismos movimientos sin control y ser dirigido por la circuiteria electrónica que eje-cutaría el programa
grabado en memoria.
Gracias a la memoria electrónica que po-seen estos robots, se pueden tener almacena-dos varios programas.
El modo de elegir uno de los programas almacenados se hace a través de los recogidos por algún sensor
o por una se-ñal de input que les llega a través de las órde-nes dadas por el programador.
Estos robots se usan por ejemplo en las ca-denas de soldadura de carrocerías de automóvi-les. Los
robots están programados para soldar automóviles de varios modelos distintos. El pro-gramador, o
un sensor, reconoce el tipo de automóvil y decide el programa que se ha de aplicar en cada caso.
Estos programas constan de pocos pasos, muchas veces sólo cien; esto significa que no sirven como controladores
de robots para tra-bajos de continuo movimiento. Para solventar este inconveniente, se usa una cinta en la que
se almacenan miles de pasos de programa que el robot leerá y ejecutará; en estos casos la cin-ta
actúa de memoria. Robots de este tipo, que se pueden encontrar en cadenas de pintura por spray, ya empiezan
a trabajar como si fueran computadoras propiamente dichas.
ROBOTS CONTROLADOS POR COMPUTADORA
Un cuarto tipo de robots comprende aque-llos que se pueden controlar mediante compu-tadora. Con ella es posible
programar el robot para que mueva sus brazos en línea recta o des-cribiendo cualquier otra figura geométrica
entre puntos preestablecidos. La programación se realiza mediante una caja de control o mediante el teclado
de la computadora. El movimiento de sus brazos se especifica mediante varios siste-mas de coordenadas según
la referencia que se tome: la mesa de trabajo en la que se encuentra apoyado el robot o el extremo del brazo del
ro-bot. La computadora permite además acelerar más o menos los movimientos del robot, para facilitar
la manipulación de objetos pesados.
ROBOTS CON CAPACIDADES SENSORIALES
Aún se pueden añadir a este tipo de robots capacidades sensoriales: sensores ópticos, co-dificadores,
etc. Los que no poseen estas capa-cidades sólo pueden trabajar en ambientes don-de los objetos que se manipulan
se mantienen siempre en la misma posición. En el caso de la cadena de soldadura de carrocerías de
automó-viles, las carrocerías están en movimiento hasta que llegan delante del robot, donde
quedan inmóviles hasta que éste termina su trabajo; en este momento la cadena se vuelve a poner en
movimiento hasta que vuelve a detenerse cuan-do otra carrocería está delante del robot, y así
sucesivamente. Si estos robots tuvieran capaci-dades sensoriales, podrían suprimirse las para-das en la
cadena. Supongamos que hay un co-dificador sujeto a la línea de movimiento y que el robot está provisto
de un sensor óptico. El primero indicará al robot la velocidad de la ca-rrocería y con el
segundo el robot sabrá cuándo esta carrocería se mueve en su área de trabajo, momento
en que empezará a ejecutar las órde-nes que le llegan de la computadora. A partir de este momento,
la computadora del robot irá transformando el sistema de coordenadas con respecto a la carrocería
en movimiento para que el robot pueda efectuar las soldaduras en el lu-gar apropiado.
Los robots con capacidades sensoriales constituyen la última generación de este tipo de máquinas.
El uso de estos robots en los am-bientes industriales es muy escaso debido a su elevado coste. Actualmente, las
compañías in-dustriales están valorando si económicamente les resulta más ventajoso
mantener los robots que necesitan tener inmóviles los objetos o bien este último tipo de robots.
La razón del encare-cimiento de estas máquinas es el alto coste de los aparatos sensoriales y del
software utilizado para el manejo.
A pesar de todo, la investigación sobre los aparatos sensoriales está en pleno apogeo, lo que conducirá
seguramente a un abaratamiento de éstos y a un aumento de su potencia y de sus capacidades.
Estos robots se usan en cadenas de embo-tellado para comprobar si las botellas están lle-nas o si la etiqueta
está bien colocada.
FUTURO DE LA ROBÓTICA
A pesar de que existen muchos robots que efectúan trabajos industriales, aquéllos son in-capaces
de desarrollar la mayoría de operacio-nes que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades
sensoriales bien desarrolla-das, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior.
En un futuro próximo, la robótica puede ex-perimentar un avance espectacular con las cá-maras
de televisión (ejemplo de aparato senso-rial), más pequeñas y menos caras, y con las computadoras
potentes y más asequibles.
Los sensores se diseñarán de modo que puedan medir el espacio tridimensional que rodea al ro-bot,
así como reconocer y medir la posición y la orientación de los objetos y sus relaciones con
el espacio. Se dispondrá de un sistema de pro-ceso sensorial capaz de analizar e interpretar los datos generados
por los sensores, así como de compararlos con un modelo para detectar los errores que se puedan producir.
Finalmente, habrá un sistema de control que podrá aceptar comapdos de alto niyel y convertirlos en
órdenes, que serán ejecutadas por el robot para realizar tareas enormemente sofisticadas.
Si los elementos del robot son cada vez más otentes, también tendrán que serlo los progra-mas
que los controlen a través de la computa-ora. Si los programas son más complejos, la omputadora deberá
ser más potente y cumplir nos requisitos mínimos para dar una respuesta rapida a la información
que le llegue a través de los sensores del robot.
Paralelo al avance de los robots industriales erá el avance de las investigaciones de los ro-ots llamados
androides, que también se beneiciarán de los nuevos logros en el campo de los aparatos sensoriales.
De todas formas, es posi-le que pasen decenas de años antes de que se vea un androide con mínima
apariencia humana en cuanto a movimientos y comportamiento.
ROBOTS MOSQUITOS
La cucaracha metálica se arrastra con gran destreza por la arena, como un verdadero insecto. A pesar de
que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con las cosas, es «gramo por gramo el robot más
complejo del mundo», según su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva
24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cámara de video en miniatura.
Los descendientes de Atila, que Brooks comienza a diseñar en el Laboratorio de IA del Massachusetts Institute
of Technology (MIT), tendrán la forma de «robóts mosquitos» mecanismos semiinteligentes
de 1 mm de ancho tallados en un único pedazo de silicio -cerebro, motor y todo-, a un costo de centavos
por unidad. Provistos de minúsculos escalpelos, podrán arrastrarse por el ojo o las arterias del
corazón para realizar cirugía... Vivirán en las alfombras, sacando continuamente el polvo
partícula a partícula. Infinidad de ellos cubrirán las casas en vez de capas de pintura, obedeciendo
la orden de cambiar cada vez que se nos antoje un nuevo color.
Atila representa un quiebre con la rama tradicional de la IA, que por años buscó un sistema computacional
que razone de una manera matemáticamente ordenada, paso a paso, «de arriba hacia abajo». Brooks
incorporó la «arquitectura de subsunción» que utiliza un método de programación
«de abajo hacia arriba» en el que la inteligencia surge por sí sola a través de la interacción
de elementos independientes relativamente simples, tal como sucede en la naturaleza.
A la década de los ochenta pertenecen pro-gresos en robótica verdaderamente notables. Una tarea tan
simple como la de quitar el polvo con una aspiradora y esquivar convenientemen-te los obstáculos que haya,
no se programa tan fácilmente en un robot. El punto importante es la detección de los obstáculos
(que no siempre son los mismos ni están en el mismo sitio) y la maniobra para eludirlos y seguir trabajando
con la aspiradora. En comparación, los robots in-dustriales, que realizan operaciones muy preci-sas y a
veces complejas, no plantean tanta difi-cultad en su diseño y fabricación. La razón de ello
estriba en la fijeza de sus respectivas ta-reas. ¡Limpiar el polvo del suelo de un salón es más
difícil que ajustar piezas en una cadena de montaje de automóviles!
La experimentación en operaciones quirúrgi-cas con robots abre nuevos campos tan positi-vos como
esperanzadores. La cirugía requiere de los médicos una habilidad, precisión y deci-sión
muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condicio-nes que el trabajo exige.
En operaciones delicadísimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabili-dad. Ultimamente,
se ha logrado utilizar estas máquinas para realizar el cálculo de los ángulos de incisión
de los instrumentos de corte y reco-nocjmiento en operaciones cerebrales; así mis-mo, su operatividad se
extiende a la dirección y el manejo del trepanador quirúrgico para pene-trar el cráneo y de
la aguja de biopsia para to-mar muestras del cerebro. Estos instrumentos se utilizan para obtener muestras de tejidos
de lo que se suponen tumores que presentan un di-fícil acceso, para lo que resulta esencial la inter-vención
del robot.
El progreso de estas aplicaciones va más allá de la mejora de las condiciones de interven-ción.
Aporta ventajas tan revolucionarias como:
V. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
SOFTWARE INTELIGENTE
El matemático y científico de la U de Pennsylvania Doug Lenat ha ingresado más de 100 millones
de conocimientos generales y razonamientos en el software «base de conocimientos» llamado Cyc. Su meta:
equipar un computador con todo el conocimiento general y el sentido común de un adulto. Asegura que en 2
años Cyc entenderá el inglés lo suficiente como para continuar su educación leyendo
libros, diarios y revistas.
Cyc servirá de plataforma para otros programas, que podrán utilizar sus conocimientos generales y
su sentido común. «Hacia 1999 a nadie se le ocurrirá comprar un computador sin Cyc, tal como
nadie compra hoy uno que no tenga procesador de textos», afirma Lenat.
BIOCHIPS
En la oficina del científico Masuo Aizawa, del Intituto de Tecnología de Tokio, nada llama demasiado
la atención, excepto una placa de vidrio que flota en un recipiente lleno de un líquido transparente.
Se trata de un chip que parece salpicado con barro.
Pero las apariencias engañan. Los grumos alargados del chip de Aizawa no son manchas, sino ¡células
neurales vivas!, criadas en el precursor de un circuito electrónico-biológico: el primer paso hacia
la construcción neurona por neurona, de un cerebro semiartificial.
Cree que puede ser más fácil utilizar células vivas para construir máquinas inteligentes
que imitar las funciones de éstas con tecnología de semiconductores, como se ha hecho tradicionalmente.
En el futuro, se podría utilizar el chip neuronal de Aizawa como interfaz entre la prótesis y el
sistema nervioso de pacientes que hubieran perdido una extremidad.
Si continúa el uso de células vivas en sistemas eléctricos, en los próximos años
casi con toda seguridad ocurrirá el advenimiento de dispositivos computacionales que, aunque rudimentarios,
serán completamente bioquímicos.
GRANJA DE EVOLUCION
La evolución en la naturaleza fue la clave para mejorar los organismos y desarrollar la inteligencia. Michael
Dyer, investigador de IA de la U de California, apostó a las características evolutivas de las redes
neurales (redes de neuronas artificiales que imitan el funcionamiento del cerebro) y diseñó Bio-Land.
Es una granja virtual donde vive una población de criaturas basadas en redes neuronales. Los biots pueden
usar sus sentidos de la vista, el oído e incluso el olfato y tacto para encontrar comida y localizar parejas.
Los biots cazan en manadas, traen comida a su prole y se apiñan buscando calor.
Lo que su creador quiere que hagan es hablar entre ellos; tiene la esperanza de que desarrollen evolutivamente
un lenguaje primitivo.
A partir de ese lenguaje, con el tiempo podrían surgir niveles más altos de pensamiento.
QUEDA MUCHO TODAVIA
La IA tradicional estaba estancada con máquinas que no podían realizar tareas que un niño
hace con facilidad, como no tropezar con los muebles y distinguir entre una mesa y una taza de café. Pero
la IA basada en la naturaleza trajo aires renovadores y quizás dentro de 1 o 2 décadas construya
una inteligencia semiartificial.
La cosa no es fácil. Se ha calculado que un PC tiene más o menos la potencia de cálculo de
un caracol, en tanto que un Cray 2 -uno de los más rápidos súpercomputadores existentes- apenas
iguala al poder cerebral de un ratón.
Si fuera posible hacer una máquina de capacidad equivalente a la del cerebro humano, requeriría 100
megawatts, energía suficiente para iluminar Santiago.
Los científicos trabajan hace más de 40 años para lograr que las máquinas piensen de
un modo útil e interesante. Aunque se están dando pasos importantes, encontrar la clave para construir
la inteligencia es por el momento mérito exclusivo de Dios.
¿PUEDE PENSAR UNA MAQUINA?
Esta pregunta tan simple plantea unos pro-blemas tan grandes que, posiblemente, nunca se llegue a un acuerdo completo
entre las dis-tintas respuestas que se proponen.
Bajo la pregunta de si las máquinas piensan o pueden pensar se cobija una dilatada historia de discusiones
que no ha llegado a su fin y que, muy probablemente, perderá interés antes de llegar a una respuesta
satisfactoria. Los más brillantes científicos han intervenido en la polé-mica para intentar
sentenciar la cuestión. Tu-ring, Von Neumann o Lucas son algunos de estos nombres famosos.
Tiempo atrás, considerar que las máquinas pudieran tener inteligencia parecía un absurdo,
una estupidez infantil. Posteriormente, a medi-da que los progresos de la investigación cam-biaban el panorama
tecnológico, también cam-bió la atitud y se atribuyó un valor especifico al problema
teórico. Con ello se descubrió que la hipótesis de una inteligencia mecánica, artificial
o simulada, abría nuevos interrogantes. El más serio de estos interrogantes se refería a la
ver-dadera realidad de la inteligencia humana.
¿Qué rasgos fundamentales distinguen a los seres inteligentes y cómo operan biológicamen-te
los procesos cognitivos? Esta nueva pregun-ta ha conducido a investigar una inadvertida la-guna del saber humano.
Con ello se ha visto que el ser humano, hasta el momento, se ha ocupado más de los resultados de su inteligen-cia
que de los sutiles procesos y relaciones que la hacen posible. Estas relaciones y procesos atañen a la biología
y a la lógica, lo que, en tér-minos computacionales, puede traducirse como los ámbitos del
hardware y el software.
¿SE PUEDE PRODUCIR ARTIFICIALMENTE LA INTELIGENCIA HUMANA?
Del ser humano se afirma su inteligencia porque posee intuición, inspiración, capacidad de organizar
cadenas lógicas de pensamiento, sentimientos y expresión lingúistica, entre otras cosas. El
lenguaje es una manifestación externa de las otras capacidades o rasgos del conoci-miento. No obstante,
la definición resulta im-precisa y abstracta.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
INTELIGENCIA: Facultad de Entender ó Conocer
Esta breve manera de definir la inteligencia pudiera parecer demasiado simplista y carente de la profundidad que
algo tan complejo y abstracto debiera de tener, sin embargo, al inicio es necesario presentar lo complejo de la
manera más sencilla, para así contar con una base pequeña pero sólida en la cual fundamentar
el desarrollo del estudio que nos llevará primero a darnos cuenta de que lo definido, en realidad envuelve
más de lo inicialmente señalado y posteriormente a comprender totalmente su significado más
amplio.
La palabra inteligencia procede del latín in-telligentia, que significa la capacidad de enten-der o comprender.
Esta etimología es poco iluminadora porque, en realidad, su origen se re-monta a otro término latino,
legere, que signifi-ca «coger» o «escoger». De ahí que intelligere comunique el
significado de reunir elementos, escogér entre ellos y formar ideas, comprender, conocer.
De modo genérico, la actividad intelectiva agrupa, mediante un intrincado dispositivo neu-rológico,
los procesos de la percepción, formación de impresiones, memorización, cotejo de imágenes,
elección y gradación de éstas, com-prensión y conocimiento. No es absurdo pensar que
una máquina de extraordinaria perfección alcance a realizar estas tareas. También puede entenderse
que el objetivo de una máquina pensante se circunscriba a ámbitos más lógicos que creativos,
o emotivos, si parece remota una creación completa por medios artificiales de inteligencia.
Resulta difícil hacer una síntesis de la profu-sa polémica entre los que creen y los que no
creen en la posibilidad de producir una inteli-gencia artificial. La breve exposición de sus res-pectivos
argumentos arroja la luz suficiente acerca de sus enfrentadas posiciones y desplie-ga un plano teórico que
culmina un asombroso edificio de trabajos y experiencias desde los años cincuenta.
Unos y otros, tanto los que argumentan a favor como en contra, parten de unos presu-puestos comunes que recogen
los distintos ám-bitos en que se fundamenta y manifiesta la inte-ligencia:
- percepción
- asociación
- memoria
- imaginación o creatividad
- razón
- conciencia
Sentadas estas capacidades, no menos abstractas y elusivas que la cuestión que se in-tenta dilucidar, los
argumentos contrarios a la inteligencia artificial se pueden resumir en los siguientes puntos:
· Las máquinas carecen de creatividad.
· Las máquinas no disponen de conciencia.
· Las máquinas no pueden alcanzar unos prin-cipios éticos con los que regir su conducta.
Frente a estos razonamientos negativos, los especialistas que creen en la legitimidad de la inteligencia artificial
responden en los siguien-tes términos:
· Si se produce el aprendizaje de las máquinas y se sientan las bases de la creatividad.
· El estadio de conciencia y la eticidad no son absolutamente imprescindibles para la afirma-ción
de la inteligencia y, posiblemente, puedan conquistarse.
Sea como fuere, no conviene dejarse pren-der de la literalidad de la discusión. En el siglo XVII, Descartes
asentó la tesis de que lo único que no funciona mecánicamente en el universo es nuestra capacidad
de pensar. El ilustre racio-nalista francés afirmó el mecanicismo de la ma-teria y la creatividad
del pensamiento. En el pre-sente siglo, no obstante, se ha demostrado que ello no es así mediante el uso
de la computado-ra digital. La computadora es capaz de operar simulando el funcionamiento del cerebro y reali-zando
así mismo con mucha mayor rapidez y precisión al menos algunas de sus actividades hasta ahora privativas
de él.
¿Creatividad o mecanicismo?
Cuando se habla de la creatividad o del prin-cipio creativo se está admitiendo un salto cuali-tativo con
respecto al resto de los procesos mecánicos. Es evidente que el pensamiento entra-ña una dificultad
de análisis muy seria; pero ello no quiere décir que necesariamente haya de es-capar a un modelo
de compleja causalidad para su estudio.
Respecto a la conciencia de las máquinas, su carencia no impide su funcionamiento inteli-gente ni tampoco
es la prueba que no se pueda alcanzar la autoconciencia más adelante. Por supuesto, el conocimiento que
discierne en-tre las cosas y el sujeto que conoce es superior al que sólo conoce las cosas. En el primero
se da la conciencia. No obstante, desde un punto de vista histórico, el ser humano ha ganado la conciencia
después de deambular durante pe-ríodos dilatados por entre las cosas. Y su anda-dura inteligente
ya se había iniciado con ante-rioridad.
La vieja controversia sobre si es posible o no la inteligencia artificial ofrece un vivo campo para la dialéctica.
Pero también se nutre de algo más que argumentos. Las actitudes emotivas provocan torrentes de palabras,
sin atender a lo que en realidad está ocurriendo. Ello puede ser la explicación de que la discusión
se agote a medida que deviene desfasada.
Lo cierto es que, paulatinamente, las com-putadoras están aprendiendo a ocuparse de una gran diversidad
de tareas y que los sistemas ex-pertos en curso demuestran capacidad de aprender y afinar en su actividad.
La inteligencia artificial generalmente se ex-presa mediante la abreviatura l.A. Bajo esta de-nominación
se recogen las realizaciones y los proyectos de la ingeniería del conocimiento. Si el nombre parece pretencioso,
puede tomarse como la forma nominal para designar aparatos y sistemas tangibles, reales.
La I.A. tiene recorrido un largo trecho que se inicia a mediados de los años cincuenta. El elemento de arranque
lo constituye la fabrica-ción de las primeras computadoras electrónicas en la década anterior.
La invención de la com-putadora hizo posible el viejo ideal de los seres humanos: crear inteligencia, disponer
almace-nes de información y construir máquinas capa-ces de tratarla y de elaborar conocimientos.
Etapas y campos de la inteligencia artificial
A pesar del empuje con que nació la l.A., las etapas por las cuales ha ido evolucionando no han resultado
fáciles ni rápidas.
Históricamente se ha relacionado la apari-ción de la ingeniería del conocimiento con los sistemas
automáticos para jugar a las damas y al ajedrez, entre otros juegos. El titubeante jue-go de los primeros
avances de este tipo ha da-do paso, finalmente, a versiones que han alcan-zado la categoría de maestros.
En el origen se hallan los primeros programas heurísticos. En-tre ellos destaca el «Logic Theorist»
(LT, escri-to en 1956). El LT consistía en un novedoso programa de resolución general de problemas
bien definidos, como el de Las torres de Hanoi, El lobo y los corderos, etc. De él se generan aplicaciones
en psicología experimental relati-vas a la teoría de la resolución de problemas.
En la actualidad, la expresión «inteligencia artificial» todavía resulta opaca para el
público. No manifiesta realidades concretas en las que está operando positivamente y, a la vez, resulta
demasiado amplia para ser asimilada de un gol-pe.
La inteligencia artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:
- sistemas expertos
- robots
- procesamiento de lenguaje natural
- modelos de conocimiento
- visión artificial.
Cada uno de los campos señalados respon-de a sus propios objetivos. En ellos se aprecia la distribución
de tareas y la investigación y realización especializadas. Es común a todos ellos el objetivo
general de la inteligencia artifi-cial. Y, así como existen etapas de profundíza-ción y dispersión,
los progresos de cada campo revierten en los otros y en una previsible reu-nión integral de estos avances.
La especializa-ción puede ser un método que responde a una necesidad transitoria: posteriormente,
podrá ser tan sólo una forma de rentabilización de acuerdo a las aplicaciones.
ENTENDER: Tener Idea Clara de las cosas
Resulta obvio que cuando se entiende algo, se tiene una idea clara de ese algo. Lo que no esta tan claro es que
cuando uno dice entender algo, no siempre se tiene una idea clara de ese algo. Más confuso y problemático
aún, es por ejemplo con las mujeres, cuando a pesar de tener una idea clara de ellas, difícilmente
se les entiende. Si este párrafo te ha confundido, vuelve a leer el concepto y reflexiona, este proceso
de leer y reflexionar sobre lo leído, es la manera de clarificar el concepto y por lo tanto, entenderlo.
CONOCER: Percibir el objeto como distinto de todo lo que No es Él
El conocimiento va más allá del exterior del objeto o sujeto, se refiere también a las características
internas o comportamiento del sujeto y de sus reacciones a los estímulos del medio ambiente y de las relaciones
con otros sujetos. Así pues, cundo decimos conocer algo debemos poder diferenciarlo perfectamente de otras
cosas que pudieran aparecer ante nuestros ojos como iguales. Por ejemplo, debemos poder diferenciar perfectamente
el bien, del mal, por más intentos que alguien haga para presentarnos algo malo como bueno, ¿oh no?.
REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO
A continuación se muestran solo dos maneras de representar el conocimiento.
- Redes Semánticas:
Información representada como conjunto de nodos. Este método de representación es gráfico,
se tienen nodos que representan objetos, interconectados entre sí mediante relaciones llamadas arcos o flechas.
- Frames:
Describe clases de objetos en función de los aspectos de los mismos. Este método es una manera de
organizar el conocimiento como una colección de características comunes al concepto, objeto, situación
ó sujeto.
APRENDIZAJE
Cambio adaptativo que permite, al repetir una tarea sobre la misma población, realizarla más efectivamente.
Cuando una persona realiza la misma tarea, una y otra vez, sin realizarla de una manera más efectiva, decimos
que esa persona no ha aprendido, al menos en relación a esa tarea.
METODOS DE APRENDIZAJE
- Por Implantación: Cuando el conocimiento es colocado en el sujeto, sin pasar por un proceso previo de
razonamiento, como la simple memorización.
- Por Instrucción: Cuando el experto en un dominio, presenta una serie de conceptos al alumno siguiendo
una estrategia predeterminada.
- Por Analogía: Cuando las similitudes entre objetos se establecen de manera concisa y breve.
- Por Ejemplos: Cuando después de utilizar otro método, se presentan muestras ampliamente descriptivas
o gráficas de un conocimiento recién expuesto.
- Por Observación: Método valioso cuando se ha desarrollado un nivel razonable de competencia en
el dominio seleccionado. Este método nos permite detectar los detalles de la solución a un problema
en un ambiente no inventado.
- Por Descubrimiento: adquisición de conocimiento sin la ayuda de alguien que ya tiene ese conocimiento.
OBJETIVO de la IA:
Hacer de las computadoras, máquinas más Útiles.
APLICACIONES
- En Los Negocios
- En Ingeniería
- En Granjas
- En Las Minas
- En Hospitales
- En El Hogar
¿Que pueden hacer Las Computadoras dentro del área de la Inteligencia Artificial?
- Resolver Problemas difíciles: Es conocido que las computadoras pueden realizar cálculos aritméticos
a increíble velocidad, actualmente no es extraño ver programas que realizan calculo integral y mucho
más, como la resolución de problemas mecánicos.
- Ayudar a los Expertos a Analizar y Diseñar: Algunos programas sirven para auxiliar a los médicos
para analizar ciertos tipos de enfermedad, otros para entender el funcionamiento de circuitos electrónicos
y otros más nos auxilian en la configuración de los módulos que conforman sistemas complejos
de equipo de computo.
- Entender Inglés Sencillo: Para el ser humano la manera natural de comunicarse es a través del lenguaje.
Esto es lo que ha motivado un gran interés por desarrollar esta misma habilidad en las computadoras. Para
el entendimiento de un lenguaje natural escrito como el inglés se puede utilizar, entre otras, la técnica
de palabras clave, esta técnica intenta inferir el significado de la comunicación a partir del propio
significado de las palabras clave. Esta técnica ha probado su ineficiencia en contextos donde las palabras
claves utilizadas pueden tener múltiples significados.
- Entender Imágenes Simples: Computadoras equipadas con los dispositivos adecuados (cámaras de TV
etc.), pueden ver lo suficiente para tratar con un espacio limitado, los objetos que ahí se encuentran y
la relación que guarda uno con respecto del otro.
- Ayudar a Manufacturar Productos: Actualmente máquinas de propósito específico auxilian en
trabajos que el hombre considera peligroso, aburrido, o poco remunerado. El pasar de máquinas de propósito
especifico a robots inteligentes, requiere de agregar muchas capacidades, una de ellas es la de razonar acerca
del movimiento en tres dimensiones, tal como el requerido para mover una caja de un estante a otro en un almacén.
¿Cómo sabremos cuando tengamos éxito al construir un programa INTELIGENTE?
EN 1950 Alan Turing propuso: La PRUEBA de TURING
Cuando la combinación de Software y Hardware nos de como resultado el que personas normales en nuestra sociedad
no puedan determinar si quien ha estado respondiendo a sus preguntas es un ser humano o una computadora, entonces
podremos decir que hemos logrado el objetivo de construir un programa inteligente.
AREAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Robótica: Aun cuando los robots no son como se les muestra en las películas de cine o televisión,
realmente pueden llegar a tener la capacidad de realizar actividades sorprendentes, sobre todo son utilizados en
la fabricación de productos, donde las tareas son repetitivas y aburridas. Son muy solicitados en ambientes
peligrosos para el ser humano, como en el manejo de explosivos, altas temperaturas, atmósfera sin la cantidad
adecuada de oxígeno y en general bajo cualquier situación donde se pueda deteriorar la salud. La
mayoría de los robots tienen un brazo con varias uniones móviles y partes prensiles, donde todos
sus elementos son controlados por un sistema de control programado para realizar varias tareas bajo una secuencia
de pasos preestablecidos. Los investigadores de IA pretenden adicionar al robot métodos y técnicas
que le permitan actuar como si tuviera un pequeño grado de inteligencia, lo cual pretenden lograr con la
conjunción de todas las áreas de la IA.
- Reconocimiento de patrones: El estudio del área de la visión trata con la necesidad identificar
objetos o imágenes y utilizar esta información en la resolución de problemas, debido a que
aquí se usa una técnica exhaustiva de búsqueda y comparación de patrones, un sistema
con esta característica, puede llegar a detectar detalles que normalmente se escapan a la observación
humana. Para tener una visión estereoscopica se tiene la necesidad de utilizar dos cámaras de visión,
las cuales requieren de captar la imagen analógica y convertirla a digital a una velocidad de 30 imágenes
por segundo, esto requiere de una gran cantidad de recursos computacionales para realizar las investigaciones por
lo que los avances en esta área son lentos.
LA RESOLUCION DE PROBLEMAS
Algunos problemas se solucionan por procedimientos determinísticos que garantizan el éxito (algoritmos
computables). Otros son problemas cuya solución no es obtenida mediante el cómputo. Esos otros problemas
se resuelven por la BUSQUEDA de la solución. Este Método de solucionar problemas es el que se aplica
en I.A.
LA BUSQUEDA ES EL INGREDIENTE CRITICO DE LA INTELIGENCIA
La búsqueda exhaustiva consume recursos y tiempo. A continuación se muestran solo dos maneras de
realizar BUSQUEDAS:
- Depth-First Searching
En este método se realiza la busqueda bajando de nodo en nodo por la izquierda hasta llegar al último,
después se sube un nodo para continuar por el que se encuentra a la derecha, bajando por la izquierda y
así sucesivamente hasta encontrar la solución
- Breadth-First Searching
En este método se realiza la búsqueda bajando un nodo, subiendo y bajando al que se encuentra a la
derecha y así sucesivamente hasta que se acaba el nivel, después se baja al nodo de la extrema izquierda
para decender al siguente nivel y continuar con la búsqueda en todo ese nivel, tal como se describió
para el nivel anterior y se continúa así hasta encontrar la solución.
Evaluación de Búsquedas
- Que tan rápido se encuentra la solución.
- Que tan buena es la solución.
HEURÍSTICA
Información mediante la cual podemos seleccionar como mejor un nodo.
SISTEMAS EXPERTOS
Los sistemas expertos o especializados constituyen una instrumentalización de la l.A. apasionante y muy
útil. Son sistemas que acu-mulan saber perfectamente estructurado, de tal manera que sea posible obtenerlo
gradualmente según las situaciones. Aquí desaparece el con-cepto de información en favor del
de saber. Un sistema experto no es una biblioteca que apor-ta información, sino un consejero o especialista
en una materia de ahí que aporte saber, con-sejo experimentado.
Un sistema experto es un sofisticado pro-grama de computadora. Posee en su memoria y en su estructura una amplia
cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo según los requerimientos. Ello
con-vierte al sistema (software-hardware) en un es-pecialista en la materia para lo que está progra-mado;
se utiliza como apoyo o elemento de consulta para investigadores, médicos, aboga-dos, geólogos, y
otros profesionales. En la ac-tualidad existe un gran número de sistemas ex-pertos repartidos entre los
campos más activos de la investigación y de la profesionalidad.
Veamos un ejemplo. Se trata de INTER-NIST, un sistema experto en medicina. La medi-cina atrae, por el momento,
buena parte de la atención de los diseñadores de sistemas y cuenta con el mayor número de
programas. El sistema INTERNIST contempla el diagnóstico de las enfermedades de medicina interna u hos-pitalaria.
Fue desarrollado en la universidad nor-teamericana de Pittsburg en 1 977.
En los centros medicos que disponen de di-cho sistema, el médico acude a la cónsola de la computadora
después de haber reconocido al paciente y haber realizado los análisis que cree pertinentes. Entonces
la máquina solicita al mé-dico información sobre el paciente, y se esta-blece una conversación
a través de la pantalla y el teclado, similar a la que se establecería en-tre un médico y
un reputado especialista al que se acude para contrastar un diagnóstico.
La computadora recibe el historial médico del enfermo, los síntomas y los resultados de pruebas y
análisis. Con esta información, el sis-tema experto relaciona los datos de forma muy elaborada y
comienza por desechar posibles diagnósticos hasta que llega a los que parecen más probables. Finalmente,
elige uno y lo da a conocer con todo el detalle del proceso. Luego justifica su elección y el porqué
de la posible enfermedad: cuadro clínico, historial, trata-miento, posibilidades de error, etcétera.
La elaboración de los sistemas expertos exige el despliegue de un amplio equipo de in-genieros de l.A. y
una larga tarea de organiza-ción del saber. El equipo trabaja con algún es-pecialista en la materia
de la aplicación; en el caso del INTERNIST, con brillantes y especiali-zados médicos. Estos especialistas
son denominados «informantes». La meta consiste en plasmar computacionalmente los «pasos»
que el informante sigue para descartar unos diagnósticos y escoger el más acertado. Ello re-quiere
pacientes sesiones para trasvasar el co-nocimiento del médico especialista a una pro-gramación que
ha de incluir procedimientos de diagnóstico y conocimientos de enfermedades.
EL LENGUAJE NATURAL Y OTROS AMBITOS DE LA I.A.
Un gran objetivo, no carente de una abru-madora complejidad, se cifra en el tratamiento del lenguaje natural. Este
objetivo consiste en que las máquinas computacionales (y sus apli-caciones en robótica) puedan comunicarse
con las personas sin ninguna dificultad de compren-sión, ya sea oralmente o por escrito. Aquí en-contramos
la realización de un sueño largamen-te alimentado: hablar con las máquinas y que éstas
entiendan nuestra lengua y, también, que se hagan éntender en nuestra lengua.
La síntesis del lenguaje y el reconocimiento de voz forman dos aspectos del mismo propósi-to. Los
logros que se han conseguido resultan a todas luces parciales e insuficientes, pero alentadores. Ciertas máquinas
pueden interpre-tar las grafícas de textos escritos y reproducirlos oralmente: leen los textos en voz alta.
Uno de los avances de este tipo (que sin du-da representará una evolución notable en poco tiempo)
es el programa FRUMP, elaborado en la universidad de Yale. FRUMP es capaz de leer historias cortas y resumirías
escuetamente con una gramática correcta y una expresión convin-cente.
Para lograr que las computadoras compren-dan la lengua en la que la persona se expresa, es preciso pasar por una
dilatada cadena de in-vestigaciones en el campo de la acústica y on-das de lenguaje, análisis fonético
y articulación, reglas de formación de frases o análisis sintácti-co, el dominio semántico
o de los conceptos y, finalmente, el análisis global de los actos de co-municación o pragmática.
El tratamiento del lenguaje natural tendrá una repercusión difícilmente imaginable. Su aplicación
se extenderá al hasta ahora cegado camino de la traducción automática del lenguaje. Los textos
o expresiones de una lengua se vertirán de manera automática e inmediata a otra lengua o idioma.
Se prevé alcanzar mecáni-camente un 90 por cientode precisión, y el res-to del material de
traducción será tratado por personal especializado.
Junto al lenguaje, aparece otro objetivo ca-pital, consistente en el tratamiento de gráficos y la visi6n
artificial. De este planteamiento se desgranan aspectos como los de la percepción electrónica, selección
y almacenamiento de imágenes, reconocimiento visual de formas y objetos, producción de imágenes
y diseño in-dustrial (CADICAM), etcétera.
En último lugar, simplemente por el hecho de permitir la reunión de progresos de los otros objetivos,
se encuentra la robótica.
ELEMENTOS DE LA I.A.
En verdad, la inteligencia artificial consiste en la asimilación de los procesos inductivos y deductivos
del cerebro humano. Este intento de imitación se enfrenta a duras restricciones del hardware. Una computadora
no es un cerebro; su complejidad electrónica se encuentra a una distancia abismal de la superior complejidad
neurológica de aquél. La inteligencia artificial acepta el reto de la imitación de los procesos
del cerebro aplicando mucho ingenio para apro-vechar los medios de que se dispone y que se elaboran.
Sea cual sea la aplicación de que se trate, la l.A. se sustenta sobre los dos elementos si-guientes:
- Estrategias de comportamiento inteligente.
- Saber o saberes.
Como se podrá apreciar, estos elementos forman una construcción coherente, son forma y contenido,
o estructura y materia.
El primer elemento es el de las estrategias de comportamiento inteligente; se conjuga en la disposición
de reglas para formular buenas inferencias o conjeturas y, también, en su uso para la búsqueda de
una solución a la cuestión o tarea planteada. De esta forma, las estrate-gias son la parte estructural
o formal.
Por oposición, el segundo elemento signifi-ca lo material o el contenido, y, por tanto, varía en
cada caso de un modo más profundo; se tra-ta del saber. En realidad, no se puede pretender reunir el saber,
sino los saberes. Por ejemplo, cada sistema experto posee en memoria todos los conocimientos distintivos que tendría
un especialista en la materia, sea un médico, un abo-gado o un químico. El saber que se recoge tiene
un carácter especializado y alcanza un volumen conceptual considerable.
La estructura que presenta un sistema de información inteligente consta de tres niveles perféctamente
integrados en una superarqui-tectura microelectrónica. Son tres niveles que cubren desde la relación
exterior hasta la pro-funda organización interior. Éstos son:
- Nivel externo. Sirve para relacionar a la má-quina con el medio y el ser humano. Este nivel está
integrado por el tratamiento del lenguaje natural y el tratamiento de fas imágenes. Con estos instrumentos
la máquina percibe inte-ligentemente las señales que se le envían sin codificación
especial, y adquiere un conoci-miento.
- Nivel medio. En él se halla el sistema de reso-lución de problemas. La instrumentalización
de esa capacidad se realiza mediante los sistemas expertos, que se configuran merced a unas es-trategias de operación
y una base de conoci-mientos orgánicamente ralacionados.
- Nivel profundó. Este último nivel corre parale-lo a las funciones más profundas del cerebro.
En él se sitúa, como proyecto, la capacidad de «aprender» automáticamente de la
máquina. Tal proceso se concibe como la interpretación de diversas experiencias y su organización
ade-cuada para ser utilizada en su caso. Finalmente, el nivel profundo está constituido por la base de conocimientos
generales y la flexibilidad para ampliarse por si misma.
VI. CONCLUSIONES
Con el progreso de la tecnología para unir nervios humanos a los circuitos eletronicos y de producir elementos
bio-mecánicos, con componentes electronicos y los avances en el área de la Inteligencia Artificial,
no pasara mucho tiempo antes que el hombre pase del umbral de crear un Organismo Bio-Electro-Mecánico, con
capacidades de razonamiento y resolución de problemas.
La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas
y en las máquinas.
La bionica es la ciencia que estudia los: principios de la organización de los seres vivos para su aplicación
a las necesidades técnicas. De esta se deriva la construcción de modelos de materia viva, particularmente
de las moléculas proteicas y de los ácidos nucleicos.
La Robótica es la técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos
que, en substitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales.
Nacido de la unión de la cibernética con la fisiología, se llamara "cyborg". Su
constitución contendrá glándulas electrónicas y químicas, estimulados bioeléctricos,
el todo incluido en un organismo cibernetizado.
La Cibernética puede ser considerada como una adquisición sumamente aprovechable para la evolución
científica. Desde el estudio del comportamiento de la célula nerviosa, la neurona, hasta el del individuo
en su conjunto, ofrece un inmenso campo de investigaciones, particularmente a la medicina.
VII. BIBLIOGRAFIA
MECANICA POPULAR, Volumen 52-02, año 1999. "El Nuevo Hombre Bionico"
MIKELL P. Groover, ROBOTICA INDUSTRIAL, Mc Graw Hill.
EL MUNDO DE LA COMPUTACIÓN, Editorial Oceano. Volumen 3 y 4.
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Giovanny Guillén Bustamante T.S.U en Informática Estudiante del 8vo semestre de Ingeniería de Sistemas Especialista Certificado en Sistemas IBM AS/400 Edad 27 años Caracas, Venezuela Area Computación Software E-Mail: Giovanni.guillen@Eniac.com |
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